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Resultados Preliminares

En conclusión, la mayoría de los individuos que entrevistamos para las unidades de análisis mostraban interés por conocer más de esta herramienta; principalmente ha sido relacionada con los juegos, como una actividad de aprendizaje o bien que tiene la capacidad  de potenciar la competitividad. En los pros de la herramienta recalcan que arroja datos en tiempo real, con un feedback inmediato, también consideran importante que sería una nueva forma de aprender.

 

Dentro de la plataforma como tal lo óptimo sería asegurar el acceso, la interactividad y navegabilidad, con enfoque en tres puntos: Storytelling, narrativa y  funcionalidad del mismo, para poder tener un mayor alcance lo óptimo serían juegos móviles o a través de la web utilizando Java Script para un seguimiento continuo.

 

Se evidencia que los principales retos durante una capacitación o inducción es captar la atención de los colaboradores; sin embargo, durante la entrevista con los colaboradores estos comentaron que entendían y veían a las capacitaciones como herramientas de soporte para su desarrollo personal y profesional.

 

En cuanto al perfil de las personas que se va a gamificar serán colaboradores de la empresa seleccionada que requieran capacitaciones en los niveles que se van a desarrollar a lo largo del proyecto.

En el trabajo de campo, se evidenció que la mayoría de las personas entrevistadas en las unidades de análisis de gerentes, colaboradores y capacitadores desconocían o conocían muy poco sobre la gamificación;  tras una explicación breve, comentaron que la consideraban como una herramienta con altas probabilidades de éxito, siempre y cuando se la desarrollara adecuadamente. Las unidades de investigación, a pesar de que no todas conocían la definición de gamificación lo ligan con los juegos, del mismo modo, una vez que les explicamos más sobre su uso, y la forma en la que la que se desea utilizar (gamificación exclusivamente digital) la mayoría considera que sería factible y que suena como una propuesta innovadora e interesante.

 

Las recomendaciones que constantemente eran mencionadas son las siguientes: Tener cuidado con la madurez digital de los usuarios/clientes, pues podría existir incertidumbre y resistencia de generaciones mayores a la millenial; considerar los gustos y preferencias de la audiencia para la aplicación, ejecutarla de forma sencilla para su uso, pero mantener el nivel adecuado de desafío. En este punto podemos relacionar no solo la teoría del Flow mencionada en la investigación bibliográfica, sino que además los distintos tipos de jugadores y los diferentes deseos de interactuar con el mundo del juego. A diferencia de las demás unidades de análisis que se encontraban de acuerdo con gamificar orientado a la capacitación, los expertos nos recomendaron orientarla a un tema específico por ser más fácil de controlar, de este modo las reglas estarían más claras y por último en lo referente a la creación de una aplicación como videojuego tener en cuenta que ese proceso lleva  un aproximado de entre tres y cuatro meses.

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