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Metodología de la Investigación

Para poder resolver la problemática planteada anteriormente se decidió realizar una investigación con enfoque mixto, tanto cualitativa como cuantitativa, de fuentes primarias y secundarias; es decir, investigación  bibliográfica y de campo. Para la investigación bibliográfica se utilizaron las teorías y definiciones de los principales exponentes de la gamificación (Expertos) y otras investigaciones realizadas con anterioridad a nivel regional y local con el fin de que el contexto sea similar a la realidad de Ecuador.

 

En la investigación de campo se han definido seis unidades de análisis:

  • Gerentes de Recursos  Humanos

  • Jefes de Recursos Humanos

  • Capacitadores

  • Programadores

  • Colaboradores de la empresa

  • Expertos locales de gamificación.

 

Los gerentes, jefes y capacitadores permiten conocer las recomendaciones para ejecutar el proceso de gamificaciòn.  Los colaboradores de la empresa para identificar si la audiencia conoce sobre la gamificaciòn y sus beneficios, los expertos para ampliar y entender còmo se ha manejado localmente la gamificación. Los capacitadores ayudan a determinar las herramientas óptimas en este tema, y finalmente los programadores aportan para entender mejor sobre tendencias y usos de los juegos.

 

Se está utilizando  un enfoque de tipo cualitativo, es decir un estudio de métodos de recolección de datos de tipo descriptivo y observaciones. Las técnicas de estudio que serán utilizadas  son entrevistas a profundidad semi-estructuradas. En la investigación cuantitativa, se realizaron a profesionales de distintas ramas, bajo la condición de que hayan laborado o se encuentren laborando en el momento del estudio, y que además tengan edad legal para trabajar. 

La demografía de la muestra era: 

  • 18 – 24 años de edad con un porcentaje del 39,8%

  • 25 – 29 años, representando un 20,9%

  • 30 – 34 años de edad con un 12,8%

  • 10,7%   35 – 39 años de edad.

  • El porcentaje restante ocupan edades a partir de los 40 años de edad.

De esta investigación cuantitativa se tomaron los resultados para poder realizar las mecánicas y enfoques que tendría el juego. 

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